home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd34.dms / lsd34.adf / DQOK.doc.pp / DQOK.doc
Text File  |  1990-09-13  |  36KB  |  875 lines

  1.                                    SKID ROW
  2.  
  3.                                    Presents
  4.  
  5.                              DARK QUEEN OF KRYNN
  6.  
  7.                                   RULE BOOK 
  8.  
  9. INTRODUCTION
  10. ~~~~~~~~~~~~~
  11. Welcome to the official ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS computer product,
  12. THE DARK QUEEN OF KRYNN, a DRAGONLANCE fantasy role-playing epic.  
  13. This game is based on the rules and background created by TSR,
  14. Inc. and a story line created especially for this game.
  15.  
  16. THE DARK QUEEN OF KRYNN begins two years after the overthrow of Lord
  17. Soth in DEATH KNIGHTS OF KRYNN.  General Laurana, the commander of the
  18. united forces which defeated the evil dragons in the War of the Lance,
  19. has requested your presence at her headquarters in the city of
  20. Palanthas.  Responding to her summons brings you face-to-face with
  21. the greatest threat Krynn has ever known.     
  22.  
  23. Your Game Box Should Contain
  24. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  25. o Disks         o Adventurer's Journal
  26. o Rule Book     O Data Card
  27.  
  28. This Rule Book is designed to explain all your options and guide you
  29. through playing the game.  If you are not familiar with the ADVANCED
  30. DUNGEONS & DRAGONS game system, you will find helpful information
  31. about how things work in the Adventurer's Journal.
  32.  
  33. The Adventurer's Journal contains a variety of information including
  34. details about character classes, magic, combat, and an introduction
  35. to the adventure story.  The Journal also includes the maps, information,
  36. rumors, and stories that you need to play the game.  As you play the game,
  37. you discover for yourself which of the tales you hear are fact and
  38. which are fiction.
  39.  
  40. The Data Card explains how to start the game and how to select items
  41. and menu commands with your specific computer.  It tells you how to
  42. transfer characters to THE DARK QUEEN OF KRYNN from the fantasy role-
  43. playing game, DEATH KNIGHTS OF KRYNN.  It also shows how to get
  44. right into the game without having to read through the rules.
  45.  
  46. Transferring Characters from DEATH KNIGHTS OF KRYNN
  47. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  48. THE DARK QUEEN OF KRYNN accepts characters who have adventured in DEATH
  49. KNIGHTS OF KRYNN.  (See your Data Card for complete details).
  50.  
  51. Before Beginning Play
  52. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  53. (See your Data Card for complete details). 
  54.     
  55. Getting Started Quickly
  56. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  57. THE DARK QUEEN OF KRYNN comes with a ready-made party that allows
  58. you to begin adventuring immediately.  Use the instructions on the
  59. Data Card to load the saved game that has been provided and being playing.
  60. Use this Rule Book to answer any questions during play.
  61.      
  62. Using Menus
  63. ~~~~~~~~~~~
  64. All commands are menu based, and menus are displayed either vertically
  65. or horizontally.
  66.  
  67. Vertical menus indicate a character, item, or spell to be acted upon.
  68. If there are more choices than fit on the screen at one time, use the
  69. arrow keys, or the PageUp and PageDown keys to view the additional
  70. selections.
  71.  
  72. Example:  When purchasing items, they are highlighted on a vertical list
  73. then purchased with the BUY command.
  74.  
  75. Horizontal menus list available actions.  In this Rule Book, menus are 
  76. shown with all of their options, although in some cases commands are not 
  77. available every time a menu appears.
  78.  
  79. Example:  
  80.  
  81. TREASURE MENU
  82. ~~~~~~~~~~~~~
  83. VIEW TAKE POOL SHARE DETECT EXIT
  84.  
  85. The commands TAKE and SHARE only appears if there is treasure to take.  
  86. The command DETECT only appears if there is treasure and the active 
  87. character has a detect magic spell available.
  88.  
  89. The Rule Book only shows the general menus.  Special menus appear at
  90. various times to give you all available options.
  91.  
  92. The concept of the active character is central to the game.  Outside of
  93. combat the active character's name is highlighted on the vertical menu.
  94. During combat the active character begins his combat segment surrounded
  95. by a cursor.
  96.  
  97. If a command affects the whole party, just select the command.  If the
  98. command affects a single character, make that character active and then
  99. choose the command.
  100.  
  101. Example:  To look at a character's items: highlight the character, then 
  102. select the VIEW then ITEMS commands.  However, to have the entire party 
  103. camp, simply select the ENCAMP command.
  104.  
  105. BEGINNING TO PLAY
  106. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  107. To begin playing the game, you must load a saved game or generate
  108. characters and band them together into a party.  
  109.  
  110. Starting Options
  111.  
  112. This first menu gives you the initial options.
  113.  
  114. STARTING MENU
  115.  
  116. ADD CHARACTER
  117. CREATE CHARACTER
  118. LOAD SAVED GAME
  119. EXIT FROM GAME
  120.  
  121. ADD CHARACTER allows you to add characters to the party from the saved 
  122. game disk.  A party is a group of characters composed of up to six player 
  123. characters (called PCs) and up to two non-player characters (called NPCs).  
  124. A party should have a balanced mix of characters with different classes.  
  125. For more information about building parties see the "Characters and 
  126. Parties" section in the Adventurer's Journal.  There is an ADD FROM WHERE? 
  127. option that allows you to add characters from either THE DARK QUEEN OF 
  128. KRYNN or DEATH KNIGHTS OF KRYNN.
  129.  
  130. CREATE CHARACTER is used to build a new character.  Detailed information 
  131. about characters, races, classes and so on is available in the Adventurer's
  132. Journal.  This command displays a menu to define the following character
  133. attributes.  DONE is used to proceed to the next menu.
  134.  
  135. * PICK RACE lists the seven races a player-character can be in
  136. DRAGONLANCE.
  137.  
  138. * CLASS lists the class or classes the character is qualified for
  139. based on race.
  140.  
  141. * ALIGNMENT lists all the possible alignments for the character based on 
  142. character class.   
  143.  
  144. * GENDER lists the sex the character can be.  Gender affects the
  145. character's maximum strength.
  146.  
  147. After you are done selecting these attributes, the PICK DEITY menu 
  148. appears if you have a cleric.  PICK DEITY lists all of the deities 
  149. a cleric character can choose to worship.  Each deity confers unique
  150. powers to its clerics, and determines which alignments a character
  151. can be.  See the "Deities" section in the Journal for more details.
  152.  
  153.  
  154. Once all of the attributes have been selected, the computer randomly 
  155. generates the character's ability scores.  If you are not happy with the 
  156. character's scores, you may REROLL STATS to roll them again.  Remember 
  157. that you can use the MODIFY command to change the character's ability
  158. scores and hit points.
  159.  
  160. Next, you must choose a name for the character.  CHARACTER NAME provides
  161. a 15-letter space to type in the character's name.  This name is
  162. automatically saved to disk.
  163.  
  164. After naming a character, you must select an icon which will represent
  165. the character in combat from the 49 combat icons provided.  The standard
  166. icon for the character's race, class, and sex is highlighted; the
  167. arrow keys or mouse may be used to change the highlighted icon.  DONE
  168. is used to confirm the selection of the highlighted icon.
  169.  
  170. o EXIT at any time during character creation aborts the creation of the
  171. current character and returns you to the Party Creation/Training Hall 
  172. Menu.
  173.  
  174. LOAD SAVED GAME permits you to resume a game that has been previously 
  175. saved.  The saved game provided with THE DARK QUEEN OF KRYNN can also be
  176. loaded.  There is a LOAD FROM WHERE? option that allows you to load
  177. saves from either THE DARK QUEEN OR KRYNN OR DEATH KNIGHTS OF KRYNN.
  178.  
  179. EXIT FROM GAME ends play without saving the game.
  180.  
  181. Modifying Characters and Parties
  182. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  183. The Party Creation/Training Hall Menu shows the characters currently in
  184. your party and lists the commands for creating, modifying, and training
  185. the party.  Not all of the options are available at all times.
  186.      
  187. PARTY CREATION/TRAINING HALL MENU
  188.  
  189. ADD CHARACTER
  190. REMOVE CHARACTER
  191. MODIFY CHARACTER
  192. TRAIN CHARACTER (Training Hall Only)
  193. KNIGHT NEW ORDER (Training Hall Only)
  194. VIEW CHARACTER
  195. CREATE CHARACTER
  196. DELETE CHARACTER
  197. LOAD SAVED GAME
  198. SAVE CURRENT GAME
  199. BEGIN ADVENTURING
  200. EXIT FROM GAME
  201.  
  202. REMOVE CHARACTER transfers a character from the party to the saved game 
  203. disk.
  204.  
  205. MODIFY CHARACTER changes the character's ability scores and hit points.  
  206. Use MODIFY CHARACTER to change a character generated in THE DARK QUEEN
  207. OF KRYNN to match a favorite AD&D game character.  A character cannot be
  208. modified once the adventure has begun.
  209.  
  210. TRAIN CHARACTER (from Training Hall Menu only) increases a character's 
  211. level when he has gained enough experience points (EXP).  Choose the 
  212. character to train and, if he has sufficient EXP, he will be able to 
  213. advance one level.  If a character has gained enough experience to 
  214. advance more than one level, he will advance only one level and then 
  215. lose all experience points in excess of one point below that required 
  216. for advancement to the next level.  See the section on "Experience 
  217. Points" in the Adventurer's Journal for an example.
  218.  
  219. Advancing in levels takes no game time.  When magic-users advance, they 
  220. may add a spell to their spell book.  See the "Maximum Level Limits by 
  221. Race, Class and Prime Requisite" chart in the Adventurer's Journal for 
  222. level limits.
  223.  
  224. KNIGHT NEW ORDER (from Training Hall Menu only) allows a knight of
  225. sufficient experience and abilities to petition for admission into the
  226. next higher order.  Look under Solamnic Knights in the Adventurer's
  227. Journal for more information.
  228.  
  229. VIEW CHARACTER displays a character's ability scores, readied weapon and
  230. armor, and more.  See the "Viewing Characters" section for more 
  231. information.
  232.  
  233. DELETE CHARACTER erases a character from the saved game disk.  A deleted
  234. character may not be recovered.
  235.      
  236. SAVE CURRENT GAME stores the current game to the saved game disk or
  237. directory.
  238.  
  239. BEGIN ADVENTURING starts the game.
  240.      
  241. Non-Player Characters
  242. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  243. During the game, the party encounters non-player characters (NPCs).  
  244. There are three kinds of NPCs: those who volunteer to join the party, 
  245. and those who will only fight.  NPCs that join the party are treated 
  246. like player characters with a few differences.  The computer commands 
  247. NPCs in battle.  They also have morale.  If things are going badly for 
  248. the party, NPCs may run.  Items can be traded to some NPCs, but they 
  249. cannot be traded from conscious NPCs to other characters.  If an NPC 
  250. dies, however, you can use the TRADE command on the Items Menu to take 
  251. his items.  Only two NPCs at a time may join the party, and they may 
  252. take a share of all treasures found.
  253.  
  254. Viewing Characters
  255. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  256. The Character Summary Screen is displayed anytime you select the VIEW
  257. command.  This screen displays important information about a character,
  258. such as ability scores, current and maximum hit points, readied weapons
  259. and armor, and wealth.
  260.  
  261. Characters accumulate wealth in the form of gems, jewelry, and coins as 
  262. they go.  The value of gems and jewelry varies, and can only be 
  263. determined by having the items appraised in a shop.  
  264.  
  265. Encumbrance is the total weight the character is carrying.
  266.  
  267. Combat Movement is how many squares a character can move during a
  268. combat segment.  This is based on his readied armor, strength, and total
  269. encumbrance.
  270.  
  271. Character Status
  272. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  273. OKAY status means that the character has positive hit points and can 
  274. move and fight normally.
  275.  
  276. UNCONSCIOUS status means that the character has exactly 0 hit points.  
  277. He cannot move or fight, but is in no danger of dying.
  278.  
  279. DEAD status means that the character has died.  Non-elf characters have
  280. a chance of being resurrected with a raise dead or resurrection spell.  
  281. The character's chance of being resurrected is influenced by his 
  282. constitution.  See the "Constitution Chart" in the Adventurer's Journal.  
  283.      
  284. FLED status means that the character has fled from a battle.  After the
  285. battle he rejoins the party.
  286.  
  287. DYING (combat only) status indicates the character has between -1 and
  288. -9 HP, and is bleeding to death.  Use the BANDAGE command to have 
  289. another character stop the bleeding before the character dies.
  290.   
  291. STONE status means that the character has been turned to stone.  The
  292. character can be returned to normal with a stone to flesh spell.
  293.  
  294. GONE status means that the character has been totally destroyed.
  295. Nothing can bring the character back to life.
  296.  
  297. From the View Menu several options are available to inspect the active
  298. character.  Not all of these commands are available at all times.
  299.      
  300. VIEW MENU
  301. ~~~~~~~~~
  302. ITEMS SPELLS TRADE DROP LAY CURE EXIT
  303.  
  304. ITEMS displays all the equipment the character is carrying and the
  305. Items Menu.  Items preceded by a YES are ready for use.  Not all 
  306. commands in the Items Menu are always available.
  307.  
  308. ITEMS MENU
  309. ~~~~~~~~~~
  310. READY USE TRADE DROP HALVE JOIN EXIT
  311.  
  312. * READY changes the status of a weapon, armor or other item.  Only
  313. readied items can be used in combat.  A character cannot ready more than
  314. two hand-held items at once.  Arrows and crossbows are assumed to be in a
  315. quiver and can be readied at all times.  Some items take both hands
  316. when readied (bows, quarter staffs, etc.), some take only one (long
  317. swords, wands, etc.), and others take no hands (rings, armor, etc.).  
  318. READY is sometimes abbreviated RDY.
  319.  
  320. * USE activates an item.  In combat the Aim Menu appears if the item can 
  321. be targeted.  See the "Combat" section for details about the Aim Menu.
  322.  
  323. * TRADE from the Items Menu transfers an item from one character to 
  324. another.  Highlight an item to trade, select TRADE, then select a
  325. character to receive the item.  Remember: a conscious NPC will not give 
  326. up items.
  327.  
  328. * DROP permanently removes items from a character.  Dropped items
  329. cannot be recovered.
  330.  
  331. * HALVE divides a bundle of like items into two bundles.  For example,
  332. HALVE would turn one bundle of 42 arrows into two bundles of 21 each.  
  333. This is handy for dividing items to distribute among party members.
  334.  
  335. * JOIN combines all like items into one group.  No more than 255
  336. similar items can be joined.  Some items, such as potions, cannot
  337. be joined.
  338.  
  339. SPELLS is a listing of the spells a character has memorized and can
  340. cast.
  341.  
  342.  
  343. TRADE from the View Menu transfers coins, gems, and jewelry from one 
  344. character to another.  Select TRADE, choose what type of money and 
  345. how much to trade, then select the receiving character.
  346.  
  347. DROP permanently removes money from a character.  Dropped money cannot
  348. be recovered.
  349.  
  350. LAY is a healing ability of paladins.  Paladins may lay on hands and
  351. heal two hit points per level of damage a day.  Select the LAY command, 
  352. then select the character to be healed.  This command is only displayed 
  353. when a paladin has not yet used it that day.
  354.  
  355. CURE is another healing ability of paladins - they may perform one sure
  356. disease per week for every 5 levels.  For example, at 1st to 5th levels,
  357. a paladin may perform one, at 6th and 10th levels two, etc.  This command
  358. is only displayed if the paladin has a cure available.
  359.  
  360. ADVENTURING
  361. ~~~~~~~~~~~
  362. After setting up your party and reading the background information in
  363. the Adventurer's Journal, it is time to head for adventure and glory.  
  364. The party will engage in fierce battles, find treasures, and sometimes
  365. have to stop, recuperate, and memorize spells for future use during
  366. adventures.
  367.  
  368. Display Screens and Points of View
  369. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  370. THE DARK QUEEN OF KRYNN uses four different points of view: 3-D,
  371. Area, Wilderness and Combat.
  372.  
  373. 3-D appears in areas such as towns or underground.  This view appears in
  374. the top-left view window to show the surrounding area from the party's 
  375. perspective.  Rotate the party's facing and move using the directional 
  376. controls that are described in your Data Card.
  377.      
  378. Area provides an overhead view of the party's surroundings, replacing 
  379. the 3-D view.  Choose the AREA command from the Adventure Menu.  This 
  380. view is not available in many regions.
  381.  
  382. A cursor in the area display shows the party's position and facing.  
  383. Simply move the party with the direction controls around the area map.
  384.  
  385. Under the point of the view window are displayed the phases of the three
  386. moons of Krynn.  Solinari is shown on the left, Lunitari is shown in the
  387. center, and Nuitari is shown on the right.  For more information about the
  388. effects of the moons, see the heading "The Moons of Krynn" in the 
  389. Adventurer's Journal.  To the right of the point of view window is a 
  390. list of the party members, showing their armor classes and current hit
  391. points.  Below this list is a compass, showing the direction which the 
  392. party is facing, and a status window, which displays the party's current
  393. location (if known), its current activity (searching, camping, etc.) and
  394. the current time.
  395.  
  396. Wilderness view displays a map in a large view window with a cursor 
  397. indicating the party's current location.  You get to this view this when 
  398. you leave a town or other developed area.  Use the direction controls
  399. to move around on the map and go from location to location.
  400.  
  401. Combat view occurs automatically whenever the party engages in battle.
  402. The combat screen is a detailed view of the area the party was in when the
  403. encounter began.
  404.  
  405. Adventuring Options
  406. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  407. The following menus controls basic adventuring, moving, encamping,
  408. and casting spells.
  409.  
  410. ADVENTURE MENU
  411. ~~~~~~~~~~~~~~
  412. AREA CAST VIEW ENCAMP SEARCH LOOK INV
  413.  
  414. The party can use the arrow keys or mouse to turn right or left, turn
  415. around or move forward.  Normal movement in 3-D or Area mode takes one
  416. minute of game time per square.  If the party has Search on, each move
  417. takes ten minutes.  Refer to the Data Card for computer-specific 
  418. movement information.
  419.  
  420. AREA toggles between the Area (overhead) and 3-D view.  This command may
  421. not be available in some regions.
  422.  
  423. CAST displays the Cast Menu if the active character is a spellcaster.
  424. See the "Magic" section for more information.  Remember: Some spells 
  425. only work in combat, others only while encamped.
  426.  
  427. VIEW displays the Character Summary Screen and the View Menu.
  428.  
  429. ENCAMP displays the Encamp Menu.  See the "Encamping" section for a
  430. description of the available commands.
  431.  
  432. SEARCH toggles searching on and off.  With Search Off, the party takes
  433. one minute per move.  With Search On, the party takes 10 minutes per move 
  434. because they are checking for secret doors, traps, etc.  When a party 
  435. has Search on, SEARCHING is displayed on the screen to the right of the 
  436. point of view window.  Because the party is moving very slowly with 
  437. Search On, the chance for random encounters is greatly increased.
  438.  
  439. LOOK is used to search an individual square.  A LOOK command acts as if 
  440. the party moved into the current square with SEARCH On.
  441.  
  442. INV displays a list of the special items and artifacts which have been
  443. acquired by the party.
  444.  
  445. Encamping
  446. ~~~~~~~~~
  447. The Encamp Menu includes options such as saving the game, resting to
  448. heal and memorize spells, and changing items such as game speed or 
  449. party order.
  450.      
  451. ENCAMP MENU
  452. ~~~~~~~~~~~
  453. VIEW MAGIC REST ALT FIX LOAD SAVE EXIT
  454.  
  455. VIEW displays the View Menu and the character screen of the active 
  456. character.
  457.  
  458. MAGIC is a very important part of THE DARK QUEEN OF KRYNN and is
  459. described under its own heading on page 8.
  460.  
  461. REST allows characters to memorize spells and to heal naturally.
  462. When spells are being memorized, the initial rest time is established
  463. by the time necessary to memorize any spells selected with the MEMORIZE
  464. command in the Magic Menu.  For every 24 uninterrupted hours of rest in 
  465. camp, each wounded character regains one hit point.  Rest may be
  466. interrupted by encounters.  If possible, find safe places to take long
  467. rests, such as an inn or places that you are told are safe during the
  468. game.
  469.  
  470. REST MENU
  471. ~~~~~~~~~
  472. REST DAYS HOURS MINUTES ADD SUBTRACT EXIT
  473.        
  474. * REST begins resting process.  Unless interrupted, the party rests
  475. for the indicated time.
  476.  
  477. * DAYS/HOURS/MINUTES selects the unit of time to be changed by the ADD 
  478. and SUBTRACT commands.
  479.  
  480. * ADD/SUBTRACT increases or decreases the time that the party attempts 
  481. to rest.  Decreasing the time may not allow spellcasters to memorize all 
  482. of their spells.
  483.  
  484. ALT displays the Alter Menu that is used to change the characters in the 
  485. party and the parameters of the game.
  486.  
  487. ALTER MENU
  488. ~~~~~~~~~~
  489. ORDER DROP SPEED ICON LEVEL EXIT
  490.  
  491. * ORDER changes how the characters are listed on the screen and how
  492. they are deployed in combat.  Characters at the top of the list tend to
  493. be at the front line in combat.
  494.  
  495. * DROP eliminates a character from the party and erases him from the
  496. saved game disk.  A dropped character is gone forever and may not be
  497. recovered.
  498.  
  499. * SPEED controls the rate at which messages are printed on the screen.
  500. If the game is running too slowly, use the FASTER command to speed up
  501. the displays.
  502.  
  503. * ICON is used to change a character's combat icon.
  504.  
  505. * LEVEL displays the Level Menu that permits you to adjust combat 
  506. difficulty.  
  507.      
  508. Level Menu
  509. ~~~~~~~~~~
  510. NOVICE SQUIRE VETERAN ADEPT CHAMPION 
  511.  
  512. The game is preset at the Veteran level.  This is the level at which we 
  513. consider the game to be "balanced."  To make the combat encounters easier, 
  514. choose either the NOVICE (easiest) or SQUIRE level.  To make the combat 
  515. more difficult, choose either the ADEPT or CHAMPION (hardest) level.
  516.  
  517. When you choose to make the game more difficult, you are rewarded
  518. by receiving more experience points from you combat encounters.
  519. When you choose to make the game easier, you are penalized by
  520. receiving fewer experience points from your combat encounters.
  521.  
  522. FIX is used to heal many wounded characters with a single command.
  523. All characters with at least first level clerical spells memorize as
  524. many healing spells as they can, cast them on the party, and then 
  525. rememorize their previous spells automatically.  FIX takes game time 
  526. and may be interrupted by an encounter.  If the party is severely
  527. damaged, you may need to select FIX more than once.
  528.  
  529. LOAD allows you to load a saved game to replace your current game without
  530. first exiting from THE DARK QUEEN OF KRYNN.  This may be desirable if
  531. your current game is an untenable position, or if you have accidentally
  532. loaded the wrong game.
  533.  
  534. SAVE stores the characters and current game disk or directory.  Saved
  535. games may be loaded either from the Starting Menu when you start the game
  536. or from the Party Creation/Training Hall Menu.  Save often- especially
  537. after surviving really tough encounters.
  538.     
  539. EXIT returns to the Adventuring Menu.
  540.  
  541. Magic
  542. ~~~~~
  543. To get the Magic Menu options, the active character must be able to
  544. cast spells.  Spellcasters can get a list of their memorized spells from
  545. the CAST command of the Magic Menu or from the SPELLS command of the View
  546. Menu.  Magic-users can get a list of their spells on scrolls from the 
  547. SCRIBE command in the Magic Menu.
  548.  
  549. Spells are defined by who can cast them, when they can be cast, their 
  550. range, duration, area of effect, and, of course, their actual effect.  
  551. The "Spell Parameters List" in the Adventurer's Journal summarizes
  552. all of the available spells.  When using spells from the Encamp Menu or
  553. the Adventure Menu (such as find traps or haste), remember that one round 
  554. equals one minute of game time (one normal move), and one turn equals ten
  555. minutes of game time (ten normal moves).  Look in the Adventurer's Journal
  556. for more information on spells land magic.
  557.     
  558. MAGIC MENU
  559. ~~~~~~~~~~
  560. CAST MEMORIZE SCRIBE DISPLAY REST EXIT
  561.        
  562. CAST displays the Cast Menu and the character's list of memorized
  563. spells.  Select the spell to cast and then indicate the target of the
  564. spell.  Once a spell is cast, it is gone from memory until it is 
  565. memorized again.  Some spells only have an effect when cast during 
  566. combat and others may only be cast while encamped.
  567.  
  568. MEMORIZE displays the Memorize Menu, the character's spell book or
  569. clerical spell list, and how many spells of each level the spellcaster
  570. may memorize.  Once all characters have selected the spells they want to
  571. memorize, choose the REST command to actually memorize the spells. 
  572.  
  573. Remember that spellcasters can have the same spell memorized multiple 
  574. times, and they can automatically rememorize used spells simply by
  575. selecting the REST command.
  576.  
  577. MEMORIZE MENU
  578. ~~~~~~~~~~~~~
  579. CHOOSE SPELL: MEMORIZE EXIT
  580.       
  581. * MEMORIZE selects a spell to be memorized.  A spell is not actually
  582. memorized until it has been chosen from the Memorize Menu and the 
  583. character has rested long enough to imprint the spell on his or her mind.  
  584. After selecting the spells to memorize, the computer verifies your 
  585. choices.
  586.  
  587. SCRIBE displays the Scribe Menu and a list of all of the spells
  588. on magic-user scrolls.  Before spells can be scribed, they must
  589. either be identified at a shop or the magic-user must cast read magic.
  590. To scribe, select any spells to be scribed into the character's spell
  591. book and select REST to actually scribe the spells.  Scribing a spell 
  592. takes the same amount of time as memorizing the same spell.
  593.  
  594. SCRIBE MENU
  595. ~~~~~~~~~~~
  596. CHOOSE SPELL: SCRIBE EXIT
  597.  
  598. * SCRIBE selects a spell to transfer from a magic-user scroll into a
  599. spell book.
  600.  
  601. DISPLAY lists the magic that currently affects the party.  This
  602. includes spells like bless or invisibility, plus effects like diseases. 
  603. This is an important command because diseased characters cannot regain
  604. hit points until they have a cure disease spell cast on them.
  605.  
  606. REST is identical to the Encamp Menu command.  Remember: A character's
  607. spells are not memorized until he has rested the necessary time.
  608.  
  609. CIVILIZATION
  610. ~~~~~~~~~~~~
  611. Towns provide many valuable services and supplies for the adventurer.
  612. In these places you find inns, shops, training halls, temples,
  613. and taverns.  Go to town not only to adventure, but also to purchase
  614. new equipment and magic items, and to rest and regain spells and hit
  615. points.
  616.  
  617. Inns are safe resting places where party members can recuperate and
  618. regain spells and hit points.
  619.  
  620. Shops are places to buy and sell equipment using the Shop Menu.
  621.  
  622. SHOP MENU
  623. ~~~~~~~~~
  624. BUY VIEW TAKE POOL SHARE APPRAISE EXIT
  625.  
  626. BUY displays the items available in the shop.  Highlight the items that
  627. the active character will buy and select BUY.
  628.  
  629. VIEW displays the character screen with the SELL and ID commands 
  630. available in the Items Menu.
  631.  
  632. * SELL causes the shopkeeper to make an offer on the highlighted item.
  633. Sold items may not be recovered.
  634.  
  635. * ID is used to identify an item.  The shop charges 20 steel pieces for
  636. the service.
  637.  
  638. TAKE is used to pick up coins from the party's money pool.  Select TAKE
  639. and choose the type and amount of coins, gems, or jewelry to take.
  640.  
  641. POOL places all of the party members' coins, gems and jewelry into a pool 
  642. which any member may use to make purchases.  Use the TAKE or SHARE 
  643. commands to pick up coins, gems, and jewelry from the money pool.
  644.  
  645. SHARE picks up all the coins, gems, and jewelry from the pool and 
  646. distributes even shares among the party.
  647.  
  648. APPRAISE determines the monetary value of any gems or jewelry the
  649. character has.  Select Appraise, then choose a gem or item of jewelry,
  650. and an appraisal and purchase offer is made.  Accept the offer and the
  651. item is sold.  Reject the offer and the gem or piece of jewelry becomes
  652. an item on the character's item list.  Gems and jewelry cannot be used
  653. directly for purchases, they must be appraised and sold first.
  654.  
  655. Temples offer healing spells and perform other clerical services.  
  656. Temple services are free.
  657.      
  658. TEMPLE MENU
  659. ~~~~~~~~~~~
  660. HEAL VIEW REPAIR EXIT
  661.       
  662. HEAL displays a list of the temple's healing spells.  Select HEAL, 
  663. choose the character on whom to cast the spell, and then the spell to 
  664. be cast.
  665.  
  666. VIEW is identical to the Adventure Menu command.
  667.  
  668. REPAIR has the clerics cast all of the healing and restorative spells
  669. needed to return your party to full strength and health.
  670.  
  671. EXIT returns you to the street outside the temple.
  672.  
  673. Taverns are rowdy places full of gossip, stories and information.
  674. Buy a round of drinks and listen to the stories.
  675.  
  676. Banks are used to store items and money for you.  The following menu
  677. appears when you select this command.
  678.  
  679. BANK MENU
  680.  
  681. VIEW TAKE POOL MONEY ITEMS EXIT
  682.  
  683. VIEW is identical to the Adventure Menu command except that in the
  684. Items Menu, DROP is replaced by DEPOSIT, which places items in storage.
  685. To store, select ITEMS, highlight an item, then select DEPOSIT.
  686.  
  687. TAKE allows you to retrieve items and money from storage.  Select TAKE,
  688. then select what to retrieve.
  689.  
  690. POOL places all of the party members' coins, gems, and jewelry into
  691. storage. 
  692.  
  693. MONEY is used to deposit money in storage.
  694.  
  695. ITEMS takes you directly to the Items Menu of the active character 
  696. where you can store items.
  697.  
  698. EXIT returns you to the street outside of the bank.
  699.  
  700. ENCOUNTERS
  701. ~~~~~~~~~~
  702. When a party comes across monsters or NPCs, an encounter occurs.  If
  703. the party attacks immediately, it may receive a bonus to combat 
  704. initiative.  If the monsters surprise the party, the monsters can attack
  705. immediately and get a bonus to their combat initiative.  If the monsters
  706. do no attack immediately, the party can react by choosing from an 
  707. Encounter Menu.  Encounter menus vary, listing options for each situation.
  708.  
  709. SAMPLE ENCOUNTER MENU
  710. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  711. COMBAT WAIT FLEE ADVANCE
  712.  
  713. In this sample menu you have opportunities to fight immediately, wait and
  714. see, run away, or move forward.
  715.  
  716. COMBAT
  717. ~~~~~~
  718. In this sample menu you have opportunities to fight immediately, wait and
  719. see, run away, or move forward.
  720.  
  721. Combat
  722.  
  723. In combat the computer chooses the active character.  Characters with
  724. higher dexterity tend to go before characters with lower dexterity. 
  725. A character may hold his action until later with the DELAY command. 
  726. There is more detailed description of combat in the Adventurer's Journal.
  727.  
  728. The active character is centered on the screen at the start of his
  729. combat segment.  The active character's name, hit points, AC, and current
  730. weapon are displayed.  The Combat Menu lists the character's options.
  731.  
  732. COMBAT MENU
  733. ~~~~~~~~~~~
  734. AIM USE CAST TURN GUARD QUICK 
  735. DELAY BANDAGE YELL VIEW SPEED END
  736.  
  737. The arrow keys or mouse may be used to move a character to adjacent
  738. squares.  While moving, the number of squares of available movement
  739. remaining is displayed, as are the options UNDO and DONE.  UNDO returns
  740. the character to his original square, but leaves intact any damage 
  741. suffered by the character during the cancelled move.  DONE concludes
  742. the character's movement and allows the selection of another option;
  743. the character may subsequently continue moving with any remaining
  744. movement allowance if no other option is selected.
  745.  
  746. AIM allows weapons or spells to be targeted.  When aiming a ranged
  747. weapon, the range to the target is displayed above the menu bar.
  748. If a character moves adjacent to an enemy, and has no more movement 
  749. remaining, the AIM command can be used to attack with a melee weapon 
  750. (sword, mace, etc.).  The AIM command can also be used to survey the 
  751. condition of your party and enemies.  As you move the aim cursor over 
  752. a character or monster, information about him is displayed on the right 
  753. of your screen- use this to survey the battlefield.
  754.  
  755. AIM MENU
  756. ~~~~~~~~
  757. NEXT PREV MANUAL TARGET CENTER EXIT
  758.  
  759. * NEXT is used to look at all possible targets, starting with the
  760. closest target and then going to the next farthest and so on.  NEXT 
  761. and PREV only indicates targets in the character's line of sight.
  762.  
  763. * PREV (Previous) is the opposite of the NEXT command.  Use this
  764. command to look at the possible targets with the farthest target and
  765. working back toward the character.  This command is most often used to 
  766. select a target for a missile or magical attack.
  767.  
  768. * MANUAL permits the player to aim anywhere on the map.  However, only 
  769. targets in the character's line of sight can actually be fired at.
  770.  
  771. * TARGET is used to fire a missile or spell at the enemy where the 
  772. cursor is currently located.  This command can also be used to attack an 
  773. adjacent enemy with a melee weapon (sword, mace, etc.).  If this command
  774. is not displayed, the target is out of range, not in line of sight, or 
  775. invisible.
  776.  
  777. * CENTER centers the screen around the cursor.  This is helpful when
  778. targeting manually.  
  779.  
  780. * EXIT returns to the Combat Menu.
  781.  
  782. USE allows a character to activate an item without having to go
  783. through the View Menu.  Items such as scrolls and wands are then 
  784. targeted with the Aim Menu.
  785.  
  786. CAST is only available to spellcasters when they have spells available.  
  787. The spellcaster selects from the list of available spells and then 
  788. targets with AIM.  If the character has been hit recently, his 
  789. concentration may be broken and the CAST command does not appear.
  790.  
  791. TURN is a clerical power that attempts to destroy undead monsters or
  792. drive them away from the party.  This affects only weak undead
  793. monsters.
  794.  
  795. GUARD sets a character to stand and attack the first enemy that moves
  796. adjacent.  GUARD is only an option if a character is armed with a melee
  797. weapon.
  798.  
  799. QUICK turns control of the character over to the computer.  Under
  800. computer control, a fighting character with a readied missile weapon
  801. will tends to hang back and attack from a distance.  If a character has
  802. no readied missile weapon, he readies a melee weapon and charges. 
  803. Single class magic-users fire missile weapons and cast spells if magic is
  804. turned on (see your Data Card for details).  They never rush into close 
  805. combat, even if all of their missile attacks are expended.
  806.  
  807. Consult your Data Card for instructions on regaining manual control
  808. and toggling magic on and off for your computer.
  809.  
  810. DELAY causes the character to hold his turn until after the other
  811. characters and monsters have acted.
  812.  
  813. BANDAGE gives first aid to a party member who is bleeding to death.
  814. BANDAGE stops the bleeding and keeps the character from losing more
  815. hit points.
  816.  
  817. YELL (kender only) orders an active kender character to taunt opponents.
  818. If the taunt is successful all opponents become enraged, suffer a 
  819. combat penalty, and direct as many attacks as possible at the yelling
  820. character.
  821.  
  822. VIEW displays the character screen for VIEW Menu.  The USE command 
  823. appears on the Items Menu to permit items such as wands to be used
  824. in combat.
  825.  
  826. SPEED changes the game speed and is described under the ALT command in
  827. the Encamp Menu.
  828.  
  829. END quits a character's turn.
  830.  
  831. After Combat
  832. ~~~~~~~~~~~~
  833. When combat is over, you will see how many experience points each
  834. character receives and then the Treasure Menu is displayed.  Most of 
  835. the Treasure Menu commands work like the commands in the Shop Menus.
  836.  
  837. TREASURE MENU
  838. ~~~~~~~~~~~~~
  839. VIEW TAKE POOL SHARE DETECT EXIT
  840.  
  841. VIEW displays the character screen and View Menu.
  842.  
  843. TAKE permits the active character to pick up treasure from defeated
  844. monsters.  This only appears if the monsters had a treasure or the
  845. party has pooled its funds.  A character carrying a large number
  846. of coins and heavy equipment may be slowed in combat.
  847.  
  848. TAKE MENU
  849. ~~~~~~~~~
  850. ITEMS MONEY EXIT
  851.  
  852. * ITEMS lists the equipment in the treasure.  Frequently, the weapons
  853. and armor used by monsters are not listed because they are poor quality
  854. and not worth taking.
  855.  
  856. * MONEY displays the number and type of coins, gems and jewelry in the
  857. treasure.  Indicate the type then number of items the active character
  858. takes.
  859.      
  860. POOL places all of the party members' coins into the treasure.  Use the 
  861. TAKE or SHARE commands to pick up coins from the treasure.
  862.  
  863. SHARE picks up the money treasure, divides it into shares, and distributes
  864. it among the party.
  865.  
  866. DETECT has the active character cast a detect magic spell.  Magic items 
  867. in the treasure or party will be marked with an '*'.  This command only 
  868. appears if the active character has a detect magic spell available.
  869.  
  870. EXIT leaves the scene of the battle.  If any treasure remains, the
  871. option to return to the Treasure Menu is displayed.
  872.  
  873. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW
  874.  
  875.